Pendidikan merupakan sebuah kebutuhan bagi kehidupan manusia agar memiliki kualitas moral dan keahlian yang nantinya akan berguna bagi kemajuan negara dalam meningkatkan Sumber Daya Manusia (SDM). Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang begitu pesat saat ini, menuntut pendidikan di Indonesia untuk turut serta dalam penggunaan teknologi sebagai bentuk inovasi dalam pembelajaran melalui kurikulum. Menurut Darling Hammond & Bransford dalam Isma & Jaslin mengatakan bahwa teknologi yang berperan dalam proses pembelajaran mampu mempengaruhi pengembangan kurikulum dengan tiga cara, yaitu: (1) penggunaan teknologi baru menjadi tujuan sosial dari kurikulum, (2) teknologi menyediakan sumber daya bagi perkembangan kurikulum, karena dapat membuat pendidik menemukan dan mengumpulkan materi ajar dan juga menuntun peserta didik dalam pembelajaran, (3) teknologi dapat menyediakan alat untuk menilai berbagai bidang praktik, seperti simulasi, yaitu membuat model atau alat visualisasi pada bidang sains dan alat menganalisis naskah pada literatur.
Sistem Pendidikan Indonesia saat ini menggunakan Kurikulum 2013, dimana ada 4 aspek penilaian: (1) spiritual, (2) sosial, (3) pengetahuan, dan (4) keterampilan. Kompetensi Inti nomor 3 menjelaskan bahwa siswa harus memahami dan menerapkan pengetahuan berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan dan teknologi. Pemendikbud Nomor 20 tahun 2016 tentang standar kompetensi lulusan, menyatakan bahwa siswa diharapkan dapat “memiliki pengetahuan faktual, konseptual, prosedural, dan metakognitif pada tingkat teknis dan spesifik sederhana berkenaan dengan (1) ilmu pengetahuan, (2) teknologi, (3) seni, dan (4) budaya dan mampu mengaitkan pengetahuan tersebut dalam konteks diri sendiri, keluarga, sekolah, masyarakat, dan lingkungan alam sekitar, bangsa, negara, dan kawasan regional.” Perkembangan teknologi yang begitu pesat mengharuskan guru untuk menggunakan media pembelajaran yang sesuai dengan perkembangan zaman saat ini. Salah satu media yang mendukung pembelajaran adalah smartphone. Smartphone adalah perangkat telepon genggam atau handphoneyang lebih praktis dari komputer dan dapat digunakan dimana saja. Pada kegiatan belajar, smartphone biasa digunakan siswa untuk mencari berbagai informasi. Namun, tidak sesuai dengan kenyataanya justru smartphone disalahgunakan hanya sebagai media komunikasi, bermain game, menonton video, dan berbagai jenis media sosial lainnya. Smartphone sangat berpotensi dikembangkan menjadi media yang interaktif bagi siswa. Melalui sarana pembelajaran Mobile Learning (m-learning) untuk memper mudah siswa belajar secara bebas dan dimana saja, ini merupakan salah satu strategi pencapaian tujuan pembelajaran. Mobile Learning dapat diartikan sebagai perpotongan komputasi mobile dan e-learning dimana sumber daya harus dapat diakses di manapun, kaya interaksi, dukungan yang kuat untuk pembelajaran efektif, dan penilaian berbasis kinerja.[3] Sistem mobile learning memanfaatkan sifat mobilitas dari perangkat seperti handphone, untuk memberikan suatu fungsi pembelajaran yang dapat dilakukan di mana pun dan kapan pun. Sumber : journal.uhamka.ac.id/index.php/teknoka/article/view/2894/851
0 Comments
Leave a Reply.AuthorMuhamad Kurniawan Archives
January 2021
Categories |